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シナリオ作成補助ツール - ファイル名編集 シナリオで利用する素材(画像・音楽・効果音など)は、すべてをgroupAsk提供のもの、あるいは自作物やパブリックドメイン扱いのもので賄わない限り、Readmeにその著作権者を明記するのがお約束である。集めた素材が多くなってくると、どの素材が誰から提供されたものかわかりにくくなる。これは個人的に採用しているだけなのだが、ファイル名に著作権者を識別できるプレフィックスを付加しておく方法がある。 こうしたファイル名の編集、それも多数のファイルを一括で編集したい場合には専用のツールを用いると便利である。こうしたツール、というかソフトは多数あるが、「Flexible Renamer」はインターフェースもわかりやすく、簡単な(よく使われる)編集方法と高度な(正規表現などを用いた)編集方法を切り替えて利用できる点からオススメである。 Flexible Renamer
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スタートへのリンク 機能 指定した名前のスタートコンテント以下のツリーを発火させる。 テクニック スタートへのリンクはスタートの呼び出しよりも処理が軽いので、重たい処理を装置したい場合は積極的に利用することで処理速度を上げられる。(STARシステムなどが例として挙げられる) イベントツリーが長くなってしまった場合、新しくスタートを設置し、そちらにイベントを移すことで制作上視認が容易になる。 注意点 イベントツリーのループが重大な不具合に繋がる。緊急回避(F9)でも抜けられないので危険である。注意されたし。 スタートコンテントの名前を変更した場合、リンクが外れてしまう。これも不具合として頻繁に現われる。 関連コンテンツ スタート スタートの呼び出し 図解 上図は処理がループしてシナリオが停止してしまう。 このようなミスは一見起こりえないと思われるが、複雑なシステムを積んだシナリオでは注意を要する。 上図は長大なイベントツリーをスタートへのリンクで連結して視認しやすくしている例。
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エリア移動 機能 パーティーを指定したエリアへ移動させる。 このコンテントが発生すると、イベントは破棄される。 テクニック 現在実行されているエリアと同一のエリアを指定することが出来る。 一つのエリアで複数の場を持つ(ように見える)ダンジョンを作る際によく使用される。 注意点 エリアの移動により1ターンが経過する。中毒による全滅に注意。 指定するエリアのエリア名を変更しても指定は外れない。 エリアの指定は、内部処理的にはエリアを生成したときに用意されるエリアファイルに対応している。これはパッケージへのリンクやパッケージへの呼び出し、バトル開始と同じ機能であり、スタートへのリンクやスタートの呼び出しとは異なる。 関連コンテンツ エリア 図解 上図、スタートの呼び出しに連なるメッセージコンテントは効果を発揮しない。 上図はエリア移動コンテントを開いたところ。右側が指定するエリアファイル名である。(エリアの名前は関係がない)
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パッケージへのリンク 機能 指定した名前のパッケージへイベントツリーの発火を移す。 テクニック スタートへのリンクと同様、パッケージの呼び出しよりも処理がほんの少し軽いので、軽快なシステム動作が必要なときには優先的に利用する。 パッケージを利用したテクニックはパッケージに詳しい。 注意点 パッケージの指定はパッケージファイルに直接対応している。パッケージの名前には対応していない。 つまり、パッケージの名前を変更しても指定が外れることはない。 関連コンテンツ パッケージ パッケージの呼び出し 図解
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背景画像 サイズについて カードワースの最大画面サイズが632×420、冒険者の宿サイズが400×260となります。 ファイル形式について JPEG形式とBMP形式の画像が使用できます。 透過させたい時は 画像をマスク等の透過セルとして使用する場合、カード絵と同様に一番左上隅の1ドットが透過色として指定されます。 なお、透過画像の保存形式はBMPでなければならないことにご注意ください。
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機能 PCに対してステータス変更やカードへの視覚効果の適用などを行う。バトル中は敵に対しても使用可能(敵カードを選択するテクニックが必要になる)。 概要 「効果」及び「設定」を指定して用いる。 「効果」タブで与える効果を指定する。 「設定」タブで対象・効果音・視覚効果などを指定する。 詳細 「効果→生命」 「効果→肉体」 「効果→技能」 「効果→精神」 「効果→魔法」 「効果→能力」 「効果→消滅」 「効果→カード」 「効果→召喚」 テクニック カードへの視覚効果を利用するために用いられることが多いが、この際「効果」に何も指定されていないと無効化され、視覚効果を得ることもできない。これを回避するためによく用いられるのが「効果→魔法」タブの「暴露状態」を設定→解除するというものである。 関連コンテンツ
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シナリオクリア 機能 シナリオを終了させる。パーティーは冒険者の宿へ帰還する。 上効果を発揮した上で、シナリオに済み印をつけることができる。 テクニック 「なにもしない」にチェックを入れると済み印がつくことなくパーティーを帰還させられる。 シナリオを何度でも開始させることが出来る。 注意点 「:」、「;」つき称号は廃棄される。 情報カードは廃棄される。 フラグ、ステップは初期値へ戻る(値を破棄される) 「済み印をつける」を指定されたシナリオクリアコンテントは 現在のシナリオ名を値に入れた終了シナリオ設定コンテントと、 「なにもしない」を指定したシナリオクリアコンテントとで構成されたツリーと等しい。 関連コンテンツ 終了シナリオ設定 終了シナリオ削除 ゲームオーバー 図解
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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ステップ ステップとは カードワースには2つの変数がある。一つはフラグと呼ばれるものであり、もう一つはこのステップである。 フラグが状態の管理だけでなくメニューカードやエネミーカードの表示/非表示を管理できるのに対し、ステップは純粋に状態の管理のみに使われる。 ステップの大きな特徴は0~9までの値(デフォルトではStep-0~Step-9)を変数内部に持っていることにより、十進数で条件判定、計算(出力)などの処理を行えるということである。 11以上の数を管理する場合は、2つ以上のステップを各桁数として組み合わせ、増加・減少のイベントを組む必要がある。 条件管理の概念として イベント発生条件の管理としてはフラグでほぼ代用できるが、「あるイベントをX回繰り返すと発生するイベント」といった「回数」が発生条件に含まれるときには効果を発揮する。 例として、看板を4回攻撃すると壊れてしまう、というイベントを考える。表現としては、メニューカード「看板」を4回攻撃するとカードが非表示になる。この場合、フラグを使うとツリーは フラグ1―false―フラグ1をtrueに【変更】 └true――フラグ2―false―フラグ2をtrueに【変更】 └true――フラグ3―false―フラグ3をtrueに【変更】 └true――メニューカード「看板」を非表示 になる。フラグは3つ必要になるだろう。 比較してステップを使った場合 ステップ1―Step-0―ステップ1の値を【増加】 ―Step-1―ステップ1の値を【増加】 ―Step-2―ステップ1の値を【増加】 ―Step-3―メニューカード「看板」を非表示 と簡明なツリーを作ることができる。これは「4回」という数が十進数の範囲にある数だからである。 出力管理の概念として 変数の値はメッセージコンテントおよびセリフコンテント内で「$」を利用することにより参照することができる。ステップは10個の値を格納できるので、フラグよりも汎用性がある。例えば、冒険者の一人称を設定するシステムを考えてみる。 シナリオ開始時にPCごとに一人称を選択し、それにあわせたクーポンを配布する。 ↓ PCが喋るたび、人称クーポンを判定する。 「_人称:私」を持っているならばステップ1の値を「私」に【変更】する。 「_人称:僕」を持っているならばステップ1の値を「僕」に【変更】する。 「_人称:俺」を持っているならばステップ1の値を「俺」に【変更】する。 などの処理を行う。 ↓ ステップ1の値を参照し、セリフに出力する。 選択PC:「$ステップ1$としては不満なんだけどな……」 という流れになるだろう。 このとき、ステップの仕事をフラグで行おうとすると長大なイベントツリーになることは明白に思われる。 また、数の表記もステップを使うと簡明である。8回層あるダンジョン。冒険者が何階層にいるかを表現したいとき、フラグを使うと少なくとも3つのフラグが必要になる。システムも難解だ。しかしステップならば1つで済む。 ステップの利点とは、数を扱うときフラグよりも直感的であるということに他ならない。 ステップを使ったテクニック 汎用ステップ:一連の処理やシーンを終了すると、以降は状態の記憶が必要の無い場合に用いる使い回し用のステップ。バグの原因になりやすく、汎用フラグと比べてメリットが少ないため、シナリオ製作に慣れない内は無理をしてまで使う技術ではない。
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エディタワーク エディタ複数起動 エディタは複数立ち上げられます。スキル・アイテムのインポートにも便利。 エディタ複数立ち上げは、パッケージのコピー ペーストに威力を発揮します。 メッセージをまとめる メッセージコンテントを折りたたむ。「オプション」→「ロード時」→「メッセージをまとめる」にチェックを入れてからシナリオを読み込む。メモリ消費の抑制に効果があると考えられている。 DefKeyCode.txtの編集でキーコードの候補をカスタマイズ キーコードイベント作成時、対象となるキーコードは、コンボボックスで表示される、あらかじめ設定されているよく使われるキーコードから選択することが多いと思われる(直接入力も可能)。 このコンボボックスの参照元はEditorと同じディレクトリに存在するDefKeyCode.txtである。 よって、DefKeyCode.txtを編集することによって、初期設定にないキーコードでもコンボボックスに候補として表示することができる。特殊なキーコードへの対応を積極的に行う場合に特に有効である。